Ei mørk spelarfortid
Strategispela får meg til minnest alle dei timane eg bruke i ungdomen på å spela rollespel. Rollespel er på alle måtar noko anna enn strategibrettspel: I staden for spelebrett og styrkar, har ein berre ein rolleperson [no: RP. Det engelske omgrepet er PC, Player Character] med ulike særdrag og den historia som spelarane og spelleiaren [no: SL, engelsk GM, Game Master] byggjer i lag. Det er framleis simulering, men på eit anna nivå.
Medan “realistiske” reglar vert verdsedde i krigsspel, reknar mange rollespelarar avanserte reglar nesten for å vera barnslege. Ei betydeleg gruppe ser på rollespel som nærast impro-teater eller simultan-litteratur. Eg tykkjer det er å gå litt langt (men så har eg knapt spelt live-rollespel heller). I gruppa eg spelte rollespel med på vidaregåande (1993-96), var me ganske opptekne av reglar, og eg trur spela me spelte spegla det òg.
At eg har byrja å spela spel att, har inspirert meg til å mimra litt over rollespelfortida mi. Den ubudde lesaren er med dette åtvara: Dette er ikkje ei sakleg framstelling, men meir ungdomsminne. Detaljane frå spela og spelinga er slik eg minnest, og eg har ikkje gjort noko for å korrigera det i etterkant. Dei som ikkje bryr seg om mimring, kan lesa noko anna. Frå alle andre er eg glade for kommentarar.
Den fyrste interessa mi for rollespel trur eg kom før eg eigentleg visste særleg mykje om dei. Då eg gjekk på ungdomsskulen brukte eg mykje tid på BBSar, serleg dei rundt Bergen (tilgjengelege på lokaltakst). Rollespel og fantastisk litteratur var ei ny og spanande verd for meg, og eg fekk god hjelp til å koma i gang. Frode lot meg vera med på nokre runder med AD&D Ravenloft. Eg var innom spelkongressen Regncon I og hadde mange samtalar med Dag (som seinare dreiv spelbutikken Valhall i Bergen), ein røynd rollespelar som arbeidde som hjelpelærar på skulen min. Eg investerte i grunnbøkene til AD&D (andreutgåva: Dungeon Master’s Guide, Player’s Guide og Monster Manual), og las gjennom Lord of the Rings.
Blant dei venene eg hadde og greidde å overtala til å vera med å spela rollespel, trur eg at det var litt ulike førestellingar om kva me ville. Dei fleste hadde stort sett lese Tolkien, og ville gjenskapa den verda som fantst der. Narve var interessert i militærteknologi, våpen og science fiction. Christer var ikkje så interessert i å lesa SF, men til gjengjeld hadde han sett meir SF-film enn oss andre til saman. Fleire kom og gjekk i spelgruppa vår, men kjerna var Håvard, Markus, Christer, Brigt og Narve. Som gruppe var me stort sett ei isolert øy: Det var ikkje mange kring oss som delte interessa for rollespel. Spelkongressen Regncon og spelbutikken Valhall var stort sett dei kontaktpunkta me hadde med omverda. Heilt på slutten dukka det opp ein spelklubb på Os, men det var då me nesten hadde slutta å spela. Etter det eg har fått med meg, var det berre Håvard og Markus som heldt fram med å spela etter at gruppa vår gjekk i oppløysing etter gymnaset.
Det ymsa kor mykje tid og pengar kvar av oss brukte på rollespel. Stort sett var det slik at SL stod for både reglar og scenario for spelet, og inviterte dei andre til å spela. Eg trur aldri me hadde noko ordskifte om kva spel me skulle spela, eller drøfta å investera i eit spel saman. Etter kvart byttelåna me ein del spelbøker av kvarandre, både for å setja oss inn i reglane og for å byta på å vera SL. Ti år etterpå kan eg ikkje minnest at me hadde nokon skikkelege kampanjar, altså historier som varte over lang tid med dei same rollepersonane.
Narve var Shadowrun-spesialisten vår. Han hadde spelt Shadowrun alt før me vart ei gruppe, og kunne dei fleste detaljane. Eg trur han etter kvart hadde ei nesten komplett samling av det som var utgjeve av tillegg og modular (ein “modul” er ei rollespelhistorie eller scenario) til spelet. Markus byrja å leia MERP (Middle-Earth Roleplaying), men gjekk etter kvart vidare Rolemaster (tredjeutgåva, RMSS: Rolemaster Standard System). Håvard leidde nokre runder MERP, og Christer nokre runder Cyberpunk 2020. Eg leidde vel først og fremst AD&D, Rolemaster og Call of Cthulhu. Dessutan var eg notorisk til å kjøpa rollespel, så eg føler at eg kan mange fleire system enn det eg faktisk har spelt. Stundom fungerte eg til og med som eit bibliotek: Narve leidde eit par runder Twilight:2000 etter å ha lånt grunnboka av meg i fleire månader, og Christer kjøpte Cyberpunk-boka brukt av meg. Eg trur eg har om lag ti ulike rollespel i samlinga mi enno (for tida står det meste heime hjå foreldra mine). Det einaste eg har kvitta meg med, var det meste av AD&D-samlinga mi (likvidert for å få pengar til nye spel). Til saman trur eg at eg brukte mellom fem og seks tusen kroner på rollespel-bøker i dei fem-seks åra eg var interessert i hobbyen.
Mange vil sikkert seia at det var bortkasta å kjøpa ei rekkje spel me aldri fekk spela. Eg er ikkje så sikker. Eg hadde mykje moro av å lesa gjennom reglar og bakgrunnsmateriale. I dag vil eg samanlikna det med å spela strategi-brettspel med seg sjølv. Litt rart, kanskje, men ofte veldig gjevande. Stort sett hadde eg dessutan planar om å spela det eg kjøpte, men det fall ofte gjennom då eg skjøna at eg ikkje hadde kapasitet til å belæra dei andre “nok” om dei reglane og bakgrunnen eg ville at dei skulle spela den veka.
Likevel, eg hugsar mest frå dei spela me faktisk spelte.
Shadowrun
Det mest samanhengande spelet vårt desse åra var nok Shadowrun (FASA 1992, andreutgåva). Shadowrun var eit surrealistisk rollespel med magi, alvar, dvergar og orkar i ei Cyberpunk-liknande framtid. Det hadde nærast alle element ein kunne tenkja seg frå rollespel, og eit velfungerande regelsett (bortsett frå at me kunne enda opp med å kasta tjuge 1d6-terningar på ein gong, var det bra). Me spelte stort sett dei ferdigpubliserte historiene, og byrja og slutta trygt i eit HQ). Men Narve kjende heile settinga som bukselomma si, og det var alltid ope for oss å utforska det me ville i den dystopiske storbyen. Me hadde dei same karakterane i åresvis, og Christer bygde opp RPen “Edge” etter modell frå Terminator og utvikla etter kvart nærast eit kjærleiksforhold til han. Shadowrun vart aldri heilt det same etter at Narve skaut Edge med kanon.
MERP
Markus og Håvard leidde båe spel i MERP, Middle-Earth Role Playing (andreutgåva). MERP var ei nedtrimma utgåva av Rolemaster, og var sett i Midgard (Middle-Earth), verda til Tolkien. Når det gjeld reglane i spelet, hugsar eg dei som greie og lettfattelege (kanskje av di eg kjende Rolemaster, der alt var meir avansert). Problemet var eigentleg bakgrunnen. Tolkien har skrive episke historier om heltar som endrar verda, og “Ringens brorskap” er nærast ei spelgruppe: Ulike karakterar med ulike eigenskapar (som trollmann, krigar og tjuv) og ulik personlegdom. Men er det ein god rollespelbakgrunn? Det er vanskeleg å førestella seg store historier som går føre seg på andre stader og til andre tider i same verda. Difor vart Midgard nærast svekt som spelbakgrunn av Tolkien: Me spelte spel som me kunne gjort i ei kva som helst anna verd, men ho vart fattigare fordi ho berre kunne ha slikt som ein fann i Midgard. Etter det eg minnest, laga Markus si eiga verd i Rolemaster etter kvart.
AD&D
Mange rollespelarar ser på AD&D på same måte som nokre målfolk ser på rettskrivinga som Samlaget nyttar: Så dårleg som det kan verta og framleis vera rollespel. Sidan det var det eg kom i kontakt med fyrst, var det det eg introduserte andre spelarar til.
Reglane i AD&D er det som oftast vert kritisert. Dei er dårlege, kanskje fordi dei openbert kjem frå brettspelverda. Det vert ikkje betre av at dei skal vera “cinematiske” (altså gje rom for mykje forteljing rundt det som skjer), men likevel er store og kompliserte. Det er ei blanding av formlar og tabellar, og vantar etter det eg minnest eit grunnleggjande prinsipp. Spelarane må bruka seks ulike terningar (d4, d6, d8, d10, d12 og d20, der ‘d’ står for “dice” og talet for talet kantar). Utover dette er det mange punkt ein kan kritisera, mellom anna:
- Treningkasta i starten avgjorde alt for mykje av styrken til RPen. Særleg sidan me innførte regelen om at spelaren kunne fordela dei seks verdiane sine etter eige hovud, vart desse seks verdiane ikkje ein prompt til å rollespela noko best mogleg, men ei tilfeldigheit som avgjorde om ein skulle få ein sterk eller veik RP.
- Utover dette var alt for mykje av karakteren knytt til kva nivå (level) han hadde oppnådd. Nivået var igjen heilt avhengig av opptente XP (experience points), og det gjekk tregt å tena opp XP. Ja, det var eit visst system for å gje RP evner (skills), men dette systemet var ikkje berande på nokon måte.
- Det einaste som verkeleg var bra, var magisystemet (vart òg brukt for psionics, om ein hadde den utvidinga). Problemet her var at det tok veldig lang tid for ein trollmann å verta sterk (jf. pkt to), slik at det vanlege var at ein måtte spela ein ubrukeleg trollmann, men von om å verta sterk nok på sikt til å gjera nytte for seg.
Problemet mitt med AD&D var likevel ikkje reglane. Problemet var verda. I dei tre grunnbøkene eg kjøpte, fantst det veldig mange reglar, og nokre speldøme henta frå typiske ‘dungeon slash’-eventyr (gå inn i ei hole, drep monstra og finn skatten). Men inga verd spelarane kunne utforska, inga eventyr for å få oss i gang.
Det å designa ei eiga verd, verka veldig vanskeleg for meg (eg visste ikkje heilt kvar eg skulle byrja, ein gong). Eg prøvde å bøta på det med å kjøpa nokre av TSR-verdene. Her var eg borti Ravenloft (gotisk skrekk), Dark Sun (eit slags kvasi-antikt ørkenscenario) og ein variant av Dragonlance som var litt odde. Eg las gjennom settingane, og konkluderte med at det ville verta for vanskeleg for spelarane mine å skjøna alt det “spesielle” med settingane (eg trur kanskje me hadde ei runde eller to med Ravenloft). Ikkje verka dei særleg inspirerande på meg, heller. Ravenloft kunne nok vore bra, men eg kjende meg ikkje heilt mogen for å leia noko skrekk-rollespel (i dag ser eg at RL kanskje er det beste TSR laga, og at det opna for veldig gode historier).
Løysinga vart at me spelte scenario frå bladet til TSR: enkle, fargelause og keisame scenario. Då eg fekk tak i Forgotten Realms (eg var veldig avhengig av kva Valhall til ei kvar tid hadde på lagar), teleporterte eg heile gruppa dit, men me fekk ikkje noko skikkeleg sving på det. Dessutan var eg interessert i å utforska meir av rollespel-verda enn det TSR kunne by på.
Rolemaster
At før eg byrja å spela rollespel, høyrde eg om Rolemaster. Folk nemnde det med ærefrykt, som det mest realistiske systemet og det avanserte spelarar spelte. Eg kjøpte dei tre grunnhefta som utgjorde andreutgåva, og studerte dei grundig. Dette var verkeleg noko anna enn AD&D.
Ein skulle framleis kasta terningar for å avgjera grunnstomnen i RP, men det var om lag så langt spela var like. I RM var det ti grunnverdiar, og evner (skills) spelte faktisk ei viktig rolle. Problemet, om noko, var at reglane var veldig store. Sjølve spelinga var lett nok, men svært kompleks. Resultatet av ei handling vart avgjort av eit 1d100-kast, modifisert opp og ned etter alle faktorar, og så kryssreferert med ein tabell. For væpna åtak hadde denne tabellen tjuge ulike kolonnar, kvar kolonne for ulike rustningar. Verre, kvart våpen hadde sin eigen tabell. I motsetnad til AD&D var RM realistisk: Kvart sverdslag skulle avgjerast med terningar.
Eg prøver å tenkja etter korleis magisystemet i RM fungerte, men eg minnest ikkje det så godt. Eg trur det var mindre eigna, kanskje fyrst og fremst fordi me etter kvart greidde å optimera så godt for sverd. Ein ting var at me grovt misbrukte urter til healing. Ei anna sak var at me utnytta ein del ekstrareglar i RMC1 og RMC2 (Rolemaster Compendium) til å skaffa oss nærast urimelege bonusar. Brigt laga mellom anna ein halv-alv, krigar med speisialisering på kårde som kunne kvestra kven det skulle vera.
Spela våre med RM2 var ganske artige, men eg trur det kom meir av kor kjekt det var å manipulera reglane enn av historiene. Då RM3 (RMSS) vart tilgjengeleg i 1995, oppgraderte eg, men eg meiner å hugsa at desse reglane var for kompliserte for meg. Iron Crown hadde bestemt seg for å sameina det meste av tilgjengelege reglar, og det vart rett og slett for mykje. Eg trur det var denne utgåva Markus brukte, og han ser ikkje ut til å ha hatt nokre innvendingar.
Call of Cthulhu
Det spelet eg trur flest hugsar meg som SL i, var likevel Call of Cthulhu. Det var bygt på skrekk-historiene til H. P. Lovecraft og sett i New England på 1920-talet. Systemet var noko heilt anna enn alt anna eg har prøvd: Svært enkelt og lite realistisk. Alt var basert på prosentsjansar til å lukkast. Kampsystemet var alt anna enn sofistiskert, men sidan spelarane ofte råka ut for kosmiske krefter som kunne kvefstra dei som maur, spelte det lita rolle. Her leidde eg òg vanlegvis ferdigsydde historier (Chaosium leverte mange historier av høg kvalitet), litt fordi det var vanskeleg å tenkja seg til gode historier som passa i Lovecraft-universet.
Korleis spelarane hugsar COC-rundene mine, veit eg ikkje. Eg trur dei likte å spela på 1920-talet, sidan det opna for at dei hadde mange kjende referansar å forhalda seg til. 1920-talet er gjort levande på film. Det dei sikkert likte mindre, var at det universet dei vart presenterte for var totalt uforståeleg. Det var nok litt av poenget, men det er lettare å rollespela å vera redd for ein vampyr enn eit vesen frå “bortanfor tid og rom”. Det kan ha skorta på mine evner som historieforteljar, òg. Eg har spelt COC med andre som SL, og verkeleg fått den gode, gysande kjensla av redsle.
Likevel er COC det nærast eg kjem eit spel eg verkeleg kan. Dersom eg vart beden om å leia eit vilkårleg rollespel i dag, hadde eg utan tvil vald Call of Cthulhu.
* * *
Andre spel eg hadde i hylla mi (som ikkje er nemnde før), var mellom anna Amber, Warhammer Fantasy Roleplaying, RuneQuest, Star Wars, Kult, Ars Magica og Vampire.
Mange av desse hadde element som eg tykte var artige, men stort sett var dei ikkje motiverande nok til å dra i gang ein kampanje. Ars Magica var utruleg inspirerande med eit komplekst og interessant magisystem og mengder av historiske detaljar frå 1200-tals Europa. Vampire var svært populært ei stund, men eg hadde inga tru på at resten av gruppa mi var interesserte. Ikkje greidde eg å koma på eit artig scenario, heller. Det einaste eg trur kunne hatt suksess, er WHFRP. Det var eit rollespel sett i same verda som miniatyrspelet Warhammer, med svært gode reglar og lettskjøneleg men spanande bakgrunn. Grunnen til at me aldri spelte det, trur eg først og fremst er at eg fyrst fekk tak i det då det kom i nytt opptrykk i 1997 (trur eg). Då hadde gruppa vår hadde gått meir eller mindre i oppløysing.
Eg grunna av og til på om eg skulle slå saman det beste frå alle spela eg hadde, med magisystemet frå Ars Magica og resten av systemet frå Rolemaster. Det er eg glad eg aldri gjorde. Resultatet hadde vorte katastrofalt, og eg hadde neppe hatt oversynet og disiplinen til å samkøyra dei fundamentalt ulike spela nok til å balansera. Me burde nok heller ha satsa på eit universelt system, som GURPS, slik at me alle kunne lært oss reglane verkeleg godt. Eg har aldri spelt GURPS (men Håvard kjøpte reglane, så eg har lese dei grundig), men det verkar som om det eignar seg til alt mogleg.
Eg er òg lei for at eg aldri bygde ei eiga verd til fantasi-middelalderspela mine. Eg byrja mange gonger, men vart overvelda over kor arbeidskrevjande det framstod då eg byrja. Høgst sannsynleg var eg for pessimistisk. Dersom eg hadde skissert nokre grunnidear, og konsentrert meg om dei delane av verda spelarane kom i kontakt med, hadde det nok gått fint.
Som spelleiar eg truleg var for generøs. Spelarane fekk nærast velja fritt i “butikken” av utstyr, våpen, magi og urter. Dette gjorde ikkje spelarane for sterke, for det er alltid mogleg å laga tilstrekkjeleg avanserte fiendar. Problemet var at det tok frå spelarane ein viktig motivasjon for å setja sin eigen agenda i spelet: Ein sentral dynamikk i rollespel er at spelarane alltid vil skaffa seg det beste karakteren. Når dette ikkje var så viktig for dei, vart det einaste dei kunne gjera å svara på mine utfordringar (altså: problem eg la i fanget på dei).
Dessutan trur eg at eg kravde for lite av spelarane mine. Eg trur ikkje dei rollespelte dårleg, i spelet, men eg oppmoda nok for lite om at dei skulle utdjupa karakterane sine med t.d bakgrunn og sterke/svake sider. Hadde eg bygt mi eiga verd, hadde det verkeleg vore nyttig for meg å gått i dialog med spelarane om bakgrunnen til RPane deira - då kunne me bygt verda i lag. Moderne spel, som GURPS og White Wolf-systemet, oppmodar om å gje spelarane føremoner og ulemper attåt grunnverdiar og evner. Eg veit ikkje om dette hadde løyst så mykje, men kanskje? Eg trur ikkje eg har noka spelarrøynsle med slike system, så eg veit ikkje korleis det verkar i praksis.