Ei stor pakke frå Multi-man Publishing venta på meg i posten i går. Det var regelboka til Advanced Squad Leader (ASL), saman med modulane Beyond Valor og Yanks!. ASL er eit gamaldags strategibrettspel lagt til andre verdskrigen, og eg vil gå så langt som å seia at det er eitt av høgdepunkta blant slike spel (det finst mange høgdepunkt). Det pussige er kanskje at då Gudrun spurde kven eg tenkte å spela det med, svara eg heilt ærleg “meg sjølv”. Eg ventar eigentleg ikkje å finna nokon å spela det med. Men kanskje denne bloggen er staden å presentera galskapen? Eg kan jo byrja. (more…)
Archive for the ‘Krigsspel’ Category
Advanced Squad Leader (del 1)
Thursday, May 10th, 200724-spelet
Tuesday, February 27th, 2007Då eg budde i Kairo, var det ein TV-kanal som køyrte “24-maraton”: To episodar kvar dag. Etter ein sesong oppdaga eg at det tok fullstendig kontroll over livet mitt å følgja med, så etter dess har eg ikkje sett på serien i det heile (sjølv ikkje i det meir moderate ein-time-i-veka tempoet som dei norske kanalane legg opp til).
Ein annan grunn til at eg slutta å sjå må, var at eg vart intellektuelt fornærma. Alt kunne løysast ved tortur, og torturen verka alltid, gjerne på nokre minutt. Etter kvart byrja eg å omtala 24 som “serien der Jack Bauer torturerer seg frå mistenkt til mistenkt”.
Uansett, eg kom over dette spelet. Ut frå dei same reglane kan ein sikkert laga liknande spel for andre dumme seriar òg.
(Eg byrjar å innsjå at eg kanskje burde døypa om Krigsspel-kategorien min til “spel”, eller noko).
Stilla
Tuesday, December 5th, 2006Det har vore litt stille herifrå i det siste, og eg er glad for alle oppmodingane eg har fått om å levera meir «teknisk revy». Fyrst og fremst kjem stilla av at me har flytt inn i ein ny heim (faktisk utanfor ringvegen, om enn berre så vidt). Der vantar for tida både TV og Internet, men me arbeider for å løysa problema dette informasjons- og kommunikasjonsunderskotet fører med seg. Livet mitt kan du lesa meir om på Pratmakeriet. Dessutan er arbeidet med hovudoppgåva mi ganske intensivt, og eg har teke på meg mykje lønsarbeid for tida.
Elles har eg mora meg mykje i det siste med Europa Universalis (II) [EU2], eit spel i same stilen som Hearts of Iron (II) [HOI2]: båe frå Paradox, og båe med same motoren i botn. Kort sagt, det er statsbyggjarspel, der du styrer eit land gjennom verdshistoria: Militær utvikling og krig spelar sjølvsagt ei rolle, men handel, diplomati, religion og statsstyringsstrategi er minst like viktige faktorar. Der HOI2 tek føre seg åra rundt andre verdskrigen, har EU2 eit større skop: Frå hundreårskrigen i 1419 til Napoleonskrigane i 1819!
Det er vanskeleg å skildra den avanserte og elegante spelmekanikken, men det er freistande å skildra det som ei historisk korrekt «nerdeutgåve» av klassikaren Civilization. Eg kan gje eit døme: Eg spela England, og slutta fred med Skottland og den franske alliansen ganske snart. I staden bestemte eg med for å leggja Eire under meg: dei låg der så forsvarslause. I utgangspunktet gjekk det greitt: Me hadde eit dårleg forhold i utgangspunktet, så eg fekk lov til å gå til krig. Den minimale irske hæren vart snart knust og hovudstatsprovinsen Ulster fall etter ei kort kringsetjing. Men, kva så: Var Eire mitt? Nei. Eg kontrollerte rett nok alle provinsane, men dei vart ikkje mine før eg slutta fred og tok til takke med halve øya i tributt. Det finst enno eit irsk kongedøme i provinsen Ulster.
Eg er ikkje komen lengre enn til 1430 enno, og framleis kan Europa verta mykje rart. Men det er kjekt med eit spel som til dei grader legg opp til å vera ein realistisk simulering av dei store trekka i europeisk historie. Det finst ei utviding, «Alternative Grand Campaign Event Exchange Project» (AGCEEP), som endrar spelet slik at det vert enno meir realistisk. Den har eg ikkje prøvt enno.
Vonleg kan eg melda tilbake meir om dette fine spelet seinare. Ein må ha god tid, og tolmod, for å spela det, og eg kan godt skjøna om folk som ikkje interesserer seg for Paul Kennedy-inspirert historie om «grand strategy» vil velja noko anna. Men Peter Englund har skrive ei fin melding av fysteutgåva av spelet.
Twilight:2013
Tuesday, August 15th, 2006Eit av dei rollespela som fascinerte meg i si tid, var Twilight:2000, eit rollespel der spelarane var soldatar utan hær i eit post-apokalyptisk Europa. Heile spelet var gjennomført militaristisk, og kampreglane var så detaljerte som dei kunne vera før spelet vart eit taktisk “wargame” a la Advanced Squad Leader.
Slik måtte det gjerne vera, òg. Simuleringselementet, der kamp med moderne våpen vart simulert på ein tilsynelatande realistisk måte, passa fint i hop med bakgrunnen. Dersom rollepersonane er militære, er det meiningslaust å avgjera ei trefning med eitt enkelt terningkast. TW:2000 er eit spel der ein enkel spelmekanikk hadde drept bakgrunnen. Hah: Endeleg ein stad der regelsystem av typen “skriv opp tre ting du er flink til” ikkje er tilstrekkjeleg for “narrasjonen”.
Diverre såg det ut som om TW:2000 mista marknaden sin om lag samstundes som krigsspela gjorde det. Men no – lo and behold – ser det ut som om ei oppdatert utgåve er på veg, Twilight:2013. Utviklarane ser ut til å arbeida ganske grundig med å oppdatera bakgrunnshistoria (eit sentralt premiss for spelet er at verda er borten saman etter ei avgrensa atomkrig) og modernisera lista over våpen og utstyr (litt har då skjedd dei siste 20 åra, jamvel om det ikkje er mykje – norske soldatar har framleis AG3 som handvåpen). Spelet skal koma i 2007, ser det ut som.
Det ser òg ut som om dei planlegg eit heilt nytt regelsystem. Det kan vera bra, og det kan vera dårleg. På grunn av det eg nemner over, er det essensielt at eit militaristisk rollespel har “realistiske” reglar. Compendium of Modern Firearms gjekk kanskje litt langt, men poenget er likevel der. Eg har alltid tenkt på GURPS som eit godt alternativt regelsett, men det er vel liten sjanse for at det skjer.
Eg vonar at “93 Games Studio” let lina gå heilt ut, og kuttar ut den vanlege stilen med ei tjukk hovudbok og masse tynne småbøker i tillegg. Publiser alt saman i ein 4-ringsperm, slik ASL gjer! Om det ikkje er eit alternativ: Kvifor ikkje publisera TW:2013 i same forma som Oktober Forlag gav ut Militærskrifter i utvalg av Formann Mao? Kvifor må alle rollespelbøker koma i A4-format?
Kor som er: Om 93 Games faktisk greier å produsera TW:2000 3.0, er det ikkje direkte usannsynleg at eg kjem til å kjøpa spelet av reint nostalgiske årsaker.
Forsterkingar
Tuesday, August 15th, 2006Etter spelet kom eg og Håvard fram til to punkt der reglane i Memoir ‘44 kunne vore betre, og ein enkel mekanikk for løysa båe.
Problema fyrst: 1. Det er eksplisitt ikkje lov å omgruppera styrkane sine. Eit døme på slik omgruppering kunne vera å slå saman to infanteri-einingar på halv styrke til ei eining på full styrke. 2. Det er ingenting å henta i “djupneforsvar”. Snarare tvert imot, dersom du har einingar på båe plassane “bak” ei eining som er under åtak, gjer det eininga i front meir sårbar, sidan han ikkje kan trekkja seg tilbake (altså: flagg vert rekna som treff).
Eg mistenkjer at forbodet mot omgruppering heng saman med at ein får eit sigerspoeng kvar gong ein eliminerer ein heil eining frå motstandaren. Djupneforsvaret, derimot, burde vera lov. Difor kom me på ein regel som let deg halda ein posisjon “med store tap”.
Omgruppering
- Einingar i tilskytande felt kan velja å omgruppera seg i staden for å flytta og skyta.
- Omgruppering tyder å flytta ein eller fleire brikkar frå eine eininga til hi.
- Det er ikkje lov å omgruppera seg til større styrke enn normalt.
- Dersom du eliminerer ei einig ved å gjennomføra ei omgrupperingsorde, vinn motstandaren eit sigerspoeng.
M’44: De-briefing
Tuesday, August 15th, 2006Eg fekk sjansen til å spela nokre runder Memoir ‘44 med Håvard her om dagen. Eg har alltid rekna han som ein hakket meir kompenent strategispelar enn meg, men eg hadde trass alt overtaket i form av at eg både kunne reglane og har spela ein del før. Som vanleg, tre runder vart følgd opp av fleire timar med analyse av styrkar og veikskapar i spelet.
1. Eg greidde å vinna “Pegasus Bridge”-scenariet med tyskarane, på andre forsøk. Tidlegare har eg rekna det som nesten umogleg. Eg må nok tilskriva korta ein god del av æra for sigeren, men resten kom av at eg valde openberre defensive trekk: eg freista ingen offensive operasjonar, men heldt meg i ro (eg fekk dessutan “Dig-in”-kortet, som gjev sandsekkar rundt fire troppar).
2. Sigerspoenga oppmodar om å gjera nokre urealistiske val for å vinna scenariet. Båe gongene eg vann, var me om lag jamne, men eg augna høvet til å ta fleire poeng på ei runde og satsa på å angripa med alt eg hadde, jamvel om det tydde at eg måtte forlata gode posisjonar.
3. Reglane seier faktisk at det ikkje er lov å leggja saman fleire forsvarsbonusar. Med andre ord er ikkje ein bunker på ein haug, saman med sandsekkar, nokon vits.
Dessutan kom me på ein regel for forsterkingar og omgrupperingar som kanskje kunne verka. Meir om det i neste post.
Vegar eg aldri tok
Wednesday, August 9th, 2006Etter å ha skrive det førre innlegget, kunne eg ikkje dy meg for å undersøkja kvar rollespela er i dag.
Arbeidshypotesen var: Sidan eg har knapt møtt nokon som har vedgått å spela (tradisjonelle, munnlege) rollespel dei siste fem-seks åra, rekna eg med at hobbyen hadde gått same vegen som dei gamle «hexagon og pappbrikker»-krigsspela: forsvunne til fordel for miniatyrspel, dataspel og laiv-rollespel. Kanskje, tenkte eg, var det nokre grupper av retrogardistar som heldt stand med gamle regelbøker og bruktmarknaden. Det ser ut om om eg tok feil.
Som kommersielt felt har kanskje rollespel mista noko av det momentumet det hadde på 1990-talet; utvalet på spelbutikken Outland (i Oslo) ser ut til å vera mindre enn eg kan hugsa at det var «før». Til gjengjeld ser det ut som om det norske miljøet framleis er levande, står på eigne bein og er mykje meir ope for «kven-som-helst» enn det var for ti år sidan. Det står så sterkt at norske forlag har gjeve ut spel designa av norske spelutviklarar.
Dei spela som var store då eg spelte rollespel, held seg tilsynelatande godt. Eg minnest eg smilte litt då TSR (eller T$R) gjekk konkurs og vart kjøpt opp, men Dungeons and Dragons ser ut til å ha ein så sterk posisjon i rollespelkulturen at dei ikkje kan døy. Dei er til og med komne i nyutgåver sidan sist. Det same gjeld dei store kvalitetsspela, som Vampire, Call of Cthulhu og Ars Magica. Her har det vore fleire revisjonar sidan sist, men eg har inntrykk av at desse spela vil leva så lenge hobbyen finst.
Det er ikkje så mykje styr om «universelle» system meir, slik som GURPS. Dei fleste ser ut til å meina at spelsystemet og spelbakgrunnen bør vera tett samkøyrde. Grunnsystema til nokre store spel (D&D og Call of Cthulhu) er frigjevne på nettet, utan at eg heilt veit kva dei kan brukast til.
Her i Noreg ser det ut som om gamle ringrevar, som Tomas H. V. Mørkrid og Mattijs Holter, framleis held miljøet levande. Eg hugsar båe frå den gongen eg spelte: Mørkrid som føredragshaldar på spelkongressen RegnCon og Holter som redaktør for fanzinen Imagonem. I dag har dei fått publisert rollespel på seriøse, norske forlag. Mørkrid har laga Fabula, som er eit klassisk fantasispel med enkelt spelsystem, og Holter Draug, eit rollespel sett til 1800-talet der norsk folketru er levande.
Både Fabula og Draug har reglar, men dei er mykje enklare enn det eg var vane med. Eg kan ikkje skjøna anna enn at dette må vera fabelaktig for å trekkja nye spelarar til hobbyen. I hjarta mitt tenkjer eg at «øh, sikkert fint, men det må jo verta litt keisamt å spela med så simple reglar», men kanskje ikkje. Kanskje rollespela endeleg har fridd seg frå krigsspel-røtene sine, og gått over til å faktisk verta «samdikting»? Inntrykket mitt frå litt surfing på norske rollespel-sider, er iallfall det er ei dikte- og speleglede eg ikkje kan hugsa frå «mi tid», men merkeleg lite diskusjonar om reglar og spelbalanse. Det ser òg ut som om fantasiverda i rollespela er i ferd med å bevega seg bort frå den fargelause samlinga trivialitetar som nokon har kalla «D&D fantasy» – ei fantasiverd ein nesten var nøydd til å spela AD&D for å skjøna.
Kva ville eg gjort i dag, om eg skulle leia eit rollespel? For to veker sidan trudde eg at eg hadde henta med meg dei gamle Call of Cthulhu-bøkene mine og leidd ei historie om onde kultistar utanfor Arkham, MA for det var det einaste spelet eg hugsa reglane til. No veit eg ikkje lenger. Eg trur at COC har eit for vanskeleg regelsystem. Eg hadde heller leita på veven etter ein enklare grunnmekanikk (td. FUDGE) og tilpassa han. Spelverda kunne me skissert i fellesskap, og spelarane burde vorte oppmoda om å laga ein bakgrunn og eit bakland for rollepersonen sin. Dinest fekk me prøva å improvisera ei historia saman. (Eg veit, dette høyrest ut som Prime-Time Adventures) . Eg veit ikkje om det hadde verka. Men, på hi sida, eg trur ikkje det finst ein brytar inni meg der eg kan skru på att all den regelkunnskapen eg hadde for ti år sidan, og eg trur ikkje eg hadde hatt samvit til å introdusera nye spelarar til slik nerding. På hi sida, kva gjer den ballasten med synet mitt på desse nye rollespela?
Dette innlegget avsluttar denne vesle sumarekskursjonen om rollespel, førebels.
Ei mørk spelarfortid
Sunday, July 30th, 2006Strategispela får meg til minnest alle dei timane eg bruke i ungdomen på å spela rollespel. Rollespel er på alle måtar noko anna enn strategibrettspel: I staden for spelebrett og styrkar, har ein berre ein rolleperson [no: RP. Det engelske omgrepet er PC, Player Character] med ulike særdrag og den historia som spelarane og spelleiaren [no: SL, engelsk GM, Game Master] byggjer i lag. Det er framleis simulering, men på eit anna nivå.
Medan “realistiske” reglar vert verdsedde i krigsspel, reknar mange rollespelarar avanserte reglar nesten for å vera barnslege. Ei betydeleg gruppe ser på rollespel som nærast impro-teater eller simultan-litteratur. Eg tykkjer det er å gå litt langt (men så har eg knapt spelt live-rollespel heller). I gruppa eg spelte rollespel med på vidaregåande (1993-96), var me ganske opptekne av reglar, og eg trur spela me spelte spegla det òg.
At eg har byrja å spela spel att, har inspirert meg til å mimra litt over rollespelfortida mi. Den ubudde lesaren er med dette åtvara: Dette er ikkje ei sakleg framstelling, men meir ungdomsminne. Detaljane frå spela og spelinga er slik eg minnest, og eg har ikkje gjort noko for å korrigera det i etterkant. Dei som ikkje bryr seg om mimring, kan lesa noko anna. Frå alle andre er eg glade for kommentarar.
Monopol
Friday, July 21st, 2006Dette handlar ikkje heilt om krig, men iallfall om spel.
Det er mange år sidan eg har spela Monopol no. Då eg var unge, var Monopol det brettspelet eg likte definitivt best, heilt til spørjespela Trivial Pursuit og Geni dukka opp. Samtidig fantst det variantar som “Millionær” (og “Multimillionær”) som hadde meir komplekse reglar, men eg må vedgå at eg aldri spelte desse meir enn nokre fåe gonger.
No har eg lært at dei første utgåvene av Monopol var laga som simuleringsspel for å demonstrera føremonane med georgismen, ein ideologi om at all grunnrente (forteneste på natureigedomar) skal gå til samfunnet, ikkje eigaren. I dag er vel Monopol eit reint selskapsspel, særleg sidan sjanse er ein avgjerande faktor.
Engelsk Wikipedia har (som vanleg) den mest utførlege artikkelen om Monopol.
Memoir ‘44
Tuesday, July 18th, 2006
Eg må byrja med brettspelet Memoir ‘44. Det kom i samband med 60-årsdagen for invasjonen i Normandie, men eg skaffa meg det først no, to år etterpå. Det er utforma av Richard Borg, som har laga liknande spel som dekkjer den amerikanske borgarkrigen og frå førmoderne krigføring. I gamle dagar var krigsspel hundrevis av små pappbrikker (gjerne med militære symbol for einingstypar) og kompliserte reglar for å dekkja opp alle moglege faktorar som påverka utfallet i eine eller hi retninga. Memoir ‘44 har ingenting av dette. Det er det amerikanske brettspelarar kallar eit “eurogame”. I mine augo er det ein vellukka fusjon mellom familiespel (som Monopol) og krigssimuleringane frå 1970-talet. Så langt har eg berre hatt ein spelkveld over Memoir ‘44, men det vert nok fleire når me får områdd oss i sumarvarmen.
